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El combate en Vessel

  • Jan 30
  • 3 min read

¡Bienvenido una semana más! Sigamos profundizando en el diseño de Vessel. La semana pasada leíste sobre nuestros principios de diseño. Si por lo que sea no es así, te recomiendo encarecidamente echarle un ojo, encontrarás el link debajo de este post. Allí vimos que el sentimiento principal que queremos evocar en el jugador es la tensión. Hoy veremos cómo trabajamos para evocar ese sentimiento desde los sistemas de combate. 


Sobre la percepción del peligro


Algo que siempre me parece fascinante es como los jugadores no percibimos el peligro como deberíamos sino que somos engañados para percibir más o menos la situación dependiendo del juego. En Vessel queremos acentuar esta sensación y el truco empieza con el sistema de salud. 


El jugador tiene una salud dual, o dicho de otro modo tenemos dos tipos de daño que se representan con barras de salud distintas. La primera representa la salud física de Lucas, si esta baja a cero el jugador pierde porque nuestro héroe ha muerto. La segunda barra representa el estrés. Lucas puede soportar un estrés igual a su salud física. Si el jugador tiene poca vida las consecuencias del estrés aparecerán antes. 


¿Cuáles son esas consecuencias? Si la barra del estrés sobrepasa la vida actual del jugador, Lucas experimenta un ataque de pánico. Durante estos episodios el jugador pierde el control parcial del personaje. Lucas se moverá de forma autónoma huyendo del peligro que lo ha llevado al ataque de pánico pero exponiéndose a otros peligros ambientales. El jugador podrá intervenir para evitar estos peligros si se mantiene alerta y tiene éxito en una serie de quick time events.


Este sistema busca aumentar la tensión del jugador haciendo que la situación se perciba peor a medida que avanza la partida. Pese a que es cierto que Lucas cada vez estará en una situación más delicada, esto nos permite diversificar el daño que recibe aumentando así las probabilidades de sobrevivir. Además nos permite reducir y espaciar las curas a lo largo del gameplay aumentando así esta sensación de tensión y de sobrevivir a duras penas.


Sobre el combate cuerpo a cuerpo


Uno de los puntos diferenciales de Vessel es que presenta un sistema de melee satisfactorio. Este sistema se basa en tres funcionalidades principales:


  • Combos simples: Basándose en la cadencia de los inputs el jugador podrá realizar un combo rápido o fuerte. Abriendo así las posibilidades a realizar ejecuciones. 

  • Ejecuciones: Son un tipo de movimiento especial que acabará con el enemigo de un solo golpe. 

  • Probabilidades dinámicas de críticos y daño aumentado: El daño que inflige el jugador se verá incrementado cuanto más cerca esté de morir. No hay nada más satisfactorio que tu última bala te libre de ese enemigo que casi acaba contigo, o que ese puñetazo lanzado en una situación de vida o muerte te permita vivir. 


La tensión en el combate a melee se construye a partir de situaciones asfixiantes. Lucas es un gran boxeador y puede encargarse de cualquiera en una pelea de uno contra uno, pero sufre si está en desventaja numérica. 


Los jugadores deberán elegir cuidadosamente cómo enfrentan cada pelea para evitar quedarse sin balas o recibir más daño del que se pueden permitir.


Sobre las armas de fuego


Las armas de fuego en Vessel son muy poderosas y sin duda son la forma óptima de acabar con los enemigos. Te permiten acabar con ellos desde una distancia prudencial. El único problema que tienen es que no hay tanta bala para tanto enemigo. Encontrar munición es raro, esto es España al fin y al cabo. Además el uso de armas de fuego limita la movilidad Lucas quien solo puede disparar si se queda quieto, exponiéndose así a peligros que puedan estar ocultos o acercándose a él.


Conclusiones


El combate en Vessel busca alejarse del realismo para ofrecer una experiencia tensa y satisfactoria. Dicho lo cual, me interesa saber tu opinión. ¡Déjame en los comentarios qué te parece el sistema, comparte el post, y suscríbete para no perderte nada!


 
 
 

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