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Nuestros principios de diseño

  • Foto del escritor: Rickperros
    Rickperros
  • hace 4 días
  • 2 Min. de lectura

Hasta ahora solo hemos hablado del diseño narrativo de Vessel. Ya va siendo hora de profundizar un poco en cómo queremos que se sienta un jugador al experimentar esta aventura. ¡Al turrón!


Game feel


Vessel es un juego que vive en el límite de dos géneros bastante distintos en cuanto a los sentimientos que evocan: la acción y el terror. Sin embargo, ambos géneros tienen un sentimiento en común, la tensión. En los juegos de acción el jugador debe mantenerse concentrado y alerta para mantener un ritmo rápido y exigente. En el terror esta tensión se genera jugando con la expectativa de que algo malo suceda, el jugador está concentrado porque tiene miedo de asustarse. Nuestro objetivo es mantener al jugador experimentando tensión y para ello usaremos ambos recursos.


Creando tensión


Existen muchas formas de generar tensión pero no todas ellas encajan con la historia y la experiencia que queremos crear. El principal recurso que usamos nosotros es generar este sentimiento a través de la erosión del personaje y sus recursos. Básicamente buscamos crear un nerviosismo que crezca a raíz de verse en una situación que solo va a peor a lo largo de la partida.


Lucas es un luchador, un boxeador de renombre nada menos. Definitivamente no es un ciudadano indefenso y es más que capaz de enfrentar los horrores que le esperan en Gemino. Nuestro objetivo, pues, es diseñar situaciones en las que el jugador sobreviva pero siempre en peores condiciones que antes de enfrentarlas. El punto de equilibrio es hacer que el jugador entre en combates y peleas que desearía haber evitado para conservar fuerzas y recursos para lo que vendrá. 


Fuera de las situaciones de combate, la tensión se construye con un juego donde la exploración es rápida y se generan situaciones donde una reacción rápida es vital para la supervivencia. En otras palabras, queremos que los jugadores estén constantemente esperando lo inesperado. El concepto es el equivalente jugable a un jumpscare, queremos que el jugador no se atreva a relajarse por si algo pasa.


Nuestros principios


  • El jugador debe estar al borde de la muerte, pero debemos evitar que muera.

  • Las peleas no son tensas por ser difíciles sino porque drenan al jugador.

  • No hay espacio para respirar, el jugador debe moverse y mantenerse alerta constantemente.


¡Mantente atento!


Este ha sido un post más breve de lo normal porque sienta las bases para los futuros. La semana que viene explicaré cómo estamos diseñando el combate para encajar en esta experiencia de terror. ¡Comparte el post, deja un comentario, y considera hacer una aportación en Ko-fi para ayudarme a mantener vivo este blog!


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