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Hoja de ruta para 2026

  • Foto del escritor: Rickperros
    Rickperros
  • 3 dic
  • 4 Min. de lectura

¡Hey que esto ya arranca!

Este es un post bastante especial para mi. ¡Esta entrada marca el inicio oficial del proyecto! Hasta ahora hemos visto cómo hemos convertido una idea en una propuesta. Esta hoja de ruta define como convertiremos esta propuesta en un producto tangible, por ende después de este post el blog va a empezar a profundizar más en el desarrollo del juego en sí. ¡Tengo muchísimas ganas! 


Antes de enseñar la hoja de ruta que hemos planeado, quiero hablar del equipo. Una de las grandes victorias que conseguí en el BCN Game Fest fue encontrar a un compañero para este proyecto. Si bien es cierto que varias personas se han puesto en contacto conmigo para ofrecerme su ayuda, no me gusta aceptar ayuda gratis. Si alguno de vosotros me está leyendo en estos momentos, espero poder hacer equipo una vez consiga financiación (o al menos tener más claro el posible beneficio para ver cómo repartirlo).


Entonces, ¿Qué hace a este compañero especial? Básicamente, vamos a trabajar en una relación de quid pro cuo que no es exactamente un pago pero en cierto modo es una compensación. Esto reducirá el tiempo que le dedicaré a Vessel pero aumentará increíblemente las oportunidades de que el proyecto tenga éxito.


En resumen, yo me ocuparé del código, el diseño, y la producción; y mi compañero se ocupará del arte y su dirección. Dado que el equipo aún es pequeño y todavía no tenemos financiación (ergo tenemos que ganarnos el pan de otro modo); no es realista pensar en hacer el juego entero este año. De momento nuestro foco es crear y pulir una demo de 30 minutos que sea suficientemente representativa del juego final como para buscar inversores y mostrarla al mundo.


Dado que tenemos una visión y referentes claros, hemos decidido planificar este desarrollo usando una producción en cascada y reservando tiempo para experimentar. Hoy en día lo que más se estila a nivel de producción suelen ser metodologías ágiles (en concreto SCRUM), pero dado que su utilidad principal es el de reducir el riesgo en desarrollos con muchas incógnitas, a costa de alargar los tiempos y costes, y que nuestras mayores restricciones son estas dos cosas, creemos que es una forma de trabajar que no se adecua a este proyecto.


¿De dónde partimos?

Como comprenderás, este blog no está a la par con el desarrollo (sino me sería imposible mantener el ritmo de un post semanal). Actualmente, estamos acabando de ultimar el diseño del juego y esperamos tenerlo para finales de año. Estamos a medio camino del desarrollo del prototipo y esperamos poder enseñar cosas más pronto que tarde. En esencia empezamos a concebir este proyecto en septiembre y desde entonces hemos avanzado mucho la preproducción del proyecto.


Fechas señaladas

  • Enero de 2026 - Prototipo: En este punto el mayor objetivo es responder a una serie de preguntas clave. ¿Cómo funciona el combate cuerpo a cuerpo? ¿Y el combate a distancia? ¿Cuál es el tamaño mínimo y máximo de una localización? ¿Cómo funciona la cámara? En definitiva, debe aclarar todas las cuestiones vitales para el proyecto. 

  • Marzo de 2026 - Alfa: El objetivo principal a conseguir es un block out navegable del nivel con los puzzles principales implementados y los sistemas narrativos funcionando. 

  • Finales de Mayo de 2026 - Beta / 1st Playable: El juego debe poder pasarse de principio a fin. Igual no está pulido y está lejos de ser perfecto pero debe ser jugable.

  • Agosto de 2026 - Gold Master: La demo acabada. Idealmente lista para la Gamescom.

  • Octubre de 2026 - Primera Presentación Pública: Si todo va bien presentaremos la demo al público en la próxima edición de la BCN Game Fest.


Oportunidades de financiación

Siendo honesto, no creo que consigamos financiación hasta que podamos enseñar la demo pero de momento he identificado las siguientes oportunidades:


  • Epic Mega grants 1r ciclo  (Febrero): Aunque seguramente sea demasiado pronto para que el proyecto opte a ellos quizá podemos presentar el Alfa del juego. ¡Os tendré informados!

  • Epic Mega grants 2º ciclo (Julio): Esta es una de las oportunidades más interesantes de este año. La demo debería estar prácticamente cerrada así que aplicar a estos premios es uno de los objetivos del año. 

  • Gamescom (Julio): Pese a que probablemente Vessel no estará listo para presentarse al público, si que espero que esté lo suficientemente listo para enseñarlo a publishers e inversores.

  • BCN Game Fest (Octubre): El objetivo no es solo presentar la demo sino buscar financiación.

  • ¿Quizá crowdfunding? Creo que esperar lanzar una campaña este año es demasiado ambicioso pero ya veremos :) 


Pensamientos Finales

El año que viene se presenta increíblemente interesante. A partir de este punto las cosas empezarán a acelerar y habrá muchos cambios en muy poco tiempo. Espero compartir este viaje contigo y como siempre un like, un comentario, o simplemente leer el blog son acciones que nos ayudan un montón. Si sabéis de otras oportunidades de financiación o ferias donde podamos ir, ¡Por favor escribidnos!


4 comentarios

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Olga Cid
Olga Cid
03 dic
Obtuvo 5 de 5 estrellas.

¡A por todas! (^o^)

Una de mis dudas era sobre el arte, pero ha quedado resuelta en este post, jajaja (me preguntaba si lo ibas a hacer tú también, que sé que tienes la capacidad pero sería un trabajazo).

Todo suena muy bien, ¡seguiremos atentos! 👍

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Rickperros
Rickperros
03 dic
Contestando a

Jajajaja creo que esta es muchísima mejor solución, si no el juego saldría en 5 o 6 años como mínimo :P


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DarkGreteus
03 dic
Obtuvo 5 de 5 estrellas.

Pinta bien el planteamiento de desarrollo y las fechas son asequibles. Mucha suerte que vosotros podéis :)

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Rickperros
Rickperros
03 dic
Contestando a

Espero poder llegar a todo bien!🙌

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