De la idea a la propuesta
- Rickperros

- 19 nov
- 5 Min. de lectura
Vision general
Vessel nace de la idea de hacer un homenaje a los Resident Evil clásicos y a los juegos de terror de culto como Obscure. En cuanto a la jugabilidad, su principal referencia es Resident Evil 4 (2005). En esencia, Vessel es un juego narrativo de terror y disparos en tercera persona, sobre raíles, con puzles y backtracking. Al igual que su principal referente, mi objetivo es que se sitúe en la frontera entre la acción y el terror.
La idea original
Normalmente, mis proyectos se construyen utilizando una historia como eje principal. Esto se debe a que mis ideas nacen como tramas o personajes y luego les doy forma en un medio que les de impacto. Esta historia nace como una trama inspirada en los mundos de Mike Mignola (Hellboy y Baltimore) y recordando una de las mejores traiciones que he experimentado en un libro (que no voy a mencionar para no spoilear a nadie). Esto ocurrió mientras jugaba al remake de Resident Evil 4 y me di cuenta que había ciertos matices perdidos en el tono a pesar del excelente trabajo que hizo Capcom. Para mi, tenía mucho sentido mezclar ambas cosas y hacer este homenaje a su versión clásica.
¿Por qué decidí trabajar en esta idea?
Las ideas por sí solas no valen nada, cualquiera que haya trabajado en cualquier campo creativo puede confirmarlo. Su valor solo se muestra cuando construyes algo tangible. Entonces, ¿Por qué decidí invertir mi tiempo y energía en Vessel en lugar de gastarlos en cualquier otra cosa? Hay tres razones principales:
La idea me fascina. Incluso al explorar otras opciones sigo creyendo que hacerlo un videojuego es la mejor.
Vi una oportunidad de mercado.
Quiero construir un pequeño estudio. ¡Con suerte, Vessel me lo permitirá!
Sobre la oportunidad de mercado
Soy un desarrollador profesional, eso significa que estoy aquí para ganar dinero. Quiero crear un juego que no solo sea divertido, sino que también sea rentable. Después de algunas investigaciones, identifiqué que los juegos de terror son un nicho bastante polarizado. Por un lado, tenemos producciones AAA de gran presupuesto de historias muy profundas y oscuras como Alan Wake, Silent Hill, la saga Winters en Resident Evil, etc. Las grandes producciones se están moviendo hacia un terror serio. Por otro lado, tenemos experiencias multijugador en el lado de las producciones indie y de presupuesto medio, como Phasmophobia, The Outlast Trials, o Devour.
Decidí presentar Vessel como una producción AA centrada en la diversión del terror. ¿Qué quiero decir con eso? Mi objetivo es hacer algo equivalente a películas como las de Sam Raimi, o La cabaña en el bosque. Así que dentro del espectro del terror, estaremos más cerca de una comedia que de un terror dramático.
Construyendo una propuesta para aclarar ideas
Con eso decidido, construí un pitch deck. Eso me obligó a profundizar en la idea: identificar una competencia, pensar profundamente en mis puntos de venta únicos, y, finalmente, presupuestar. Si bien fue un ejercicio divertido, me costó ponerle un precio a la producción.
Consideré el equipo mínimo (5-8 personas) desarrollando el juego de la manera más optimista (2 años). Consideré unas bandas salariales en torno a 60.000-80.000 euros, añadí un 10% para música y sonido, un poco para imprevistos, algunos costes de licencia y, grosso modo, necesitaba 2 millones para producir alrededor de 2 horas de juego.
Sabía que las cifras no eran correctas. Lo ideal es duplicar o triplicar el tiempo mínimo para cualquier contingencia. Además, me estaba costando identificar correctamente el volumen de trabajo artístico. Y mi estimación del coste de la banda sonora era en base a datos de cine. Así que decidí preguntarle a alguien más sabio.
Mostrando la propuesta
Una vez que terminé el borrador de la propuesta, fui al BCN Game Fest para resolver todas las dudas que tenía. Hablé con algunos publishers que plantearon algunas preguntas y consideraciones interesantes. Todos ellos vieron potencial en el proyecto. Hablé con algunos músicos que me ayudaron a entender cómo evaluar mejor los costes de la música.
Finalmente, hablé con un par de amigos que han estado haciendo esto durante varios años, uno desde la perspectiva empresarial y el otro desde la dirección artística. No desvelaré los nombres por privacidad, pero espero convencerles para que escriban unas líneas en el blog algún día. Esas conversaciones reformularon literalmente el proyecto.
Los problemas de apuntar a AA
Esas dos últimas conversaciones fueron realmente importantes para Vessel. Su honestidad puso el proyecto de nuevo en el buen camino. El principal problema era tratar de apuntar a una producción AA. Esto creaba 2 problemas:
En términos financieros, tendría que pedir al menos 20 veces más (unos 40 millones) y construir un equipo considerablemente más grande (al menos unos 20) y esperar que la producción durase al menos 2-3 veces más (4-6 años). Porque en el mundo real hay problemas y sólo contratar a toda esa gente lleva bastante tiempo.
Más importante aún, el objetivo de la producción AA era emular un resultado AAA y a los jugadores no les importa tu presupuesto. Eso significa que si consigues algo lo suficientemente bueno, compites contra gigantes. Un ejemplo doloroso es Alone in the dark. Es un juego realmente bueno, pero no pudo hacerle frente a Silent Hill, Alan Wake, o Resident Evil.
Gestión de expectativas
No me llevaré el mérito de lo que no es mío. Siempre estaré agradecido de tener un amigo que es tan hábil en la dirección de arte y está dispuesto a echarme una mano. Después de mostrarme por qué sería una mala idea apuntar a esa calidad AA, sugirió apuntar a unos gráficos de aspecto retro, en concreto tipo PSX. Eso fue simplemente brillante. Redirigir el arte 3D a algo de aspecto retro tenía muchas ventajas para el proyecto:
Reduce masivamente los costes. Los modelos no solo son más baratos de hacer, sino que las animaciones pueden ser más sencillas, hay menos expectativas en cuanto a la decoración del escenario, y desaparece uno de los grandes cuellos de botella, la optimización.
Posiciona a Vessel en otro nicho aparte del terror, el retro. Apelar a la nostalgia con el tono "divertido" nos da una oportunidad bastante sólida de éxito.
Abre un gran espacio para la experimentación y la creación de una identidad visual única.
Un último giro
Después de explorar este nuevo nicho, encontré varios juegos que funcionan bien como producto y son interesantes como Crow Country, Fears to Fathom o Bad Parenting. Personalmente, creo que el aspecto retro de PSX seguirá siendo un nicho cuando Vessel esté terminado, pero también creo que el punto álgido de esta ola de nostalgia está ocurriendo ahora mismo. Así que, en lugar de apuntar a un aspecto 100% fidedigno de PSX, quiero emular los gráficos del inicio de la era de PS2, ya que en unos años espero que la nostalgia se mueva hacia ahí.
Al final el post ha sido más largo de lo que creía, aun así estoy seguro que me he dejado algo en el tintero. Antes de acabar quiero lanzar una reflexión final: No esperes a que todo lo que tengas sea perfecto, muestra tu idea, habla de ella. Cada vez que alguien identifica un problema y lo solucionas, estás ahorrando tiempo y dinero. Iterar en papel siempre es más barato y rápido que iterar sobre un proyecto existente.
¡No dudes en hacer cualquier pregunta aquí o en el canal de Discord! ¿Alguna vez preparaste un pitch deck, o hiciste el presupuesto de un proyecto? ¡Cuéntame tu experiencia!




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